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为什么《巫师》里杰洛特那么容易摔死?这一设计对游戏体验会造成哪些影响?
“这个高度已经够摔死十个杰洛特了”“猎魔人的腿骨很脆”已然成为游戏界最广为人知的梗之一,只因CDPR蠢驴在设置跌落致死高度时过于吝啬,导致玩家操纵的杰洛特在符合“游戏物理直觉”,甚至是现实物理直觉的高度跳下时,会直接摔死。 当然了,这在原著中也有“解释”,杰洛特在仙尼德岛政变时,被全书最高战力、物法双修的威戈弗特兹,用法杖打断了腿。落下了腿部的一个隐疾。这也经常被原著党调侃。 玩家在一进游戏就会对巫师…

《巫师3:狂猎》为什么被称为神作?
因为大部分游戏,哪怕是年度游戏级别的,有效游戏时长超过50个小时之后,无法避免的因为各种原因,比如游戏体验趋于单调、怪物种类开始换皮、剧情成长过于饱和,甚至就是单纯的因为工期问题虎头蛇尾,给玩家的体验就类似下图。 巫师3是极少有的超级体量(有效时长大于100小时)的作品里,从头到尾: 剧情异常饱满,高潮起伏一波未平一波又起人物性格在不断的发展,主角配角都有完整的弧光,几乎没有OOC世界观在不断的丰富延展,…