《艾尔登法环》武器为什么没有耐久度?

发布时间:
2024-08-03 14:37
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说句不太中听的。

宫崎英高一直没有找到,能将“耐久度”这个维度完美纳入系统的玩法。

黑魂1,存在感不强,只有晾衣杆偶尔低耐,修理武器要在铁匠处买修理工具,并在篝火处使用,完全是脱离游戏主调的纯界面命令,赘疣;

黑魂3,存在感进一步削弱,武器耐久几乎不会影响游戏进程,为了不让玩家额外操作,坐火直接回满耐久,修理光粉道具根本用不到;

血源,存在感强,大把武器的耐久很低,敌人多地方窄的场景,500耐久的武器分分钟报警。因为血宝石词条的存在,有一定的取舍价值。

但因为设计or机能问题,血源只能回梦境修武器、传送,耐久度降低特别影响续航。血源所有的设计理念都在鼓励玩家高速抢攻,耐久度在这里完全是开倒车。


只狼,无此系统。

法环,无此系统。

宫崎老贼推演了几部游戏,还是不能把耐久度平衡进去,干脆抛弃了。


我分析原因吧,是游戏节奏低频操作,这两个。做好了就舒服,做差了就难受。

魂系没做好

但有很多游戏把这个系统做好了。

…………下班了待续…………

…………上班了开摸…………


1,节奏快、偏动作的游戏,倾向于无耐久度设定。

鬼战忍魔女,动作属性压倒rpg属性,没有耐久度。

2,节奏慢、偏选择的游戏,经常添加耐久度。

B社、大量的MMO。


成功加入耐久度这个维度,还做的好的,有这么几个:

首推怪猎系列。

武器的斩味,重要的战内系统。限制玩家输出的频次时间,通过实时磨刀来回复。

磨刀本来只是一个负面的、打断的体验。但是怪猎围绕着磨刀——斩味,做了大量的系统工程,把它完美纳入整个体系。

减少磨刀次数的高磨技能、随机减少的猫磨、磨完了加攻击30秒、磨完了锋利度不减30秒、打个滚等于磨一下……等等非常多的技能、机制来配合这个耐久设定。

最后成为近战武器的常驻6维之一。利、攻、见、属、孔、特。


其次是暗黑2,无形武器与耐久的互斥。

还有射击游戏的快速装填或者特殊装填,代表作是战争机器、死亡轮回。


顺便一说,荒野之息耐久确实不太好,当然也没那么差。

因为游戏的武器池极浅,可玩性也没做在战斗上,折中用耐久度,逼着玩家做资源管理而已。

END