《黑神话:悟空》的战斗系统属于什么梯队?

发布时间:
2024-09-22 23:54
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其实你看小黄龙就可以看出来

小黄龙有豆,有识破,有轻击,有重击,就是个微缩版的天命人

小黄龙的设计思路应该是:你一直用轻击跟boss耗,boss一抬手你就识破,攒够了豆直接重击下半条血

但是实践中却变成了:由于识破的性能太菜(轻击和识破的后摇都巨大),重击的收益又太高,轻击打多了还容易把boss打出硬直坑了自己的识破,结果玩家纷纷停手不打,就盯着boss抬手准备识破,憋出一个三豆收工。

你说这种玩法达到了设计师期望,基本不算。但你要说这种玩法真的很烂,好像也不至于,小黄龙和boss互相盯着二人转的场面挺喜感,三豆处决也够爽,唯一的缺点就是整个战斗节奏都乱了。

所以黑猴的战斗系统不像3A那种精心打磨重视节奏喂饭到嘴里的风格,倒像小制作古早游戏需要屎里淘金。就像掘地求升jumpking以撒茶杯头需要克服一定的手感障碍才能上手,并不适合每个人

所以游戏又给了你一大堆轮椅,强力法术,让你不用太认真研究动作也能过。这些轮椅性能极高,不是无敌就是强控,只是有cd和蓝量限制

所以这游戏就是一半小众屑游,一半rpg式资源管理,把两边粘在一起的是性能极强的翻滚闪身,无敌帧长距离长消耗气力少,让你在大部分情况下狂按B就能脱离重整进入下个循环

其实也凑合,只是没有设想中那么好。魂游代表性的设计是无交互,你打你的我打我的,或者我专门有个防御技能,专门有个处决。FTG代表性的设计是无责任连段。这几种设计很难说比把一堆交互随意堆在一起优秀。能做出只狼那种寓守于攻,战斗有一条主轴的是少数了。其实可以看出来在设想中是有的,从大头就可以看出来,就是硬直-棍势交换,这根主轴可以把攻防转换还有变身技都串起来。但是后面做碎了,没立起来。后面要么继续补这个,优化boss韧性和棍法判定帧的数值设计,要么继续狂堆内容,几个屑作堆在一起是平庸,几百个屑作堆一起就是神作了

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