《黑神话:悟空》销售额即将突破100亿人民币,对此你怎么看?

发布时间:
2024-09-26 11:03
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有点越传越离谱的趋势了,黑猴能有个两千多万销量我倒不是不信,但是各位买过的都知道,一份黑猴标准版的价格是268元,豪华版是328元,豪华版的评价数只有标准版的0.4%,有91%的评价都是国区用户,所以均价以300来算已经偏高了。

上面那个网图明显是以美区定价59.99刀≈422块钱为主来算的总价,但如果你用300元乘以2600万份销量,实际上得到的是78亿,而且现在的购买力度已经趋向于冷静,接下来再冲击新高就要靠折扣和DLC了,这样每份折算的均价其实还会更低一些。

不过以黑猴目前的趋势,在发售一年内冲击4000万销量的劲头还是有的,加上DLC的收入还能额外再提高一些,所以年内达到至少100亿的总销售额应该不是大问题,但肯定不是现在,我们总不能什么事都拿美国人的标准看待,连国产游戏售价都要以美区定价为准,这未免有些不自信了。

以上述年收入估计,去掉steam的20%抽成和虚幻5%抽成,以及企业利润所得税和研发、宣发成本之外,应该可以剩下50亿左右的利润,确实是个相当可观的成绩,在T0级手游里也是可以拿出来打一打的。顺带一提,首赞答主提到的“收入273.40亿元,净利润161.45亿元”并不是原神一款游戏的收入,虽说其中大部分收入确实出自原神,但这个数据是米哈游2022年的主营业务总收入,并不能单纯以此判定黑猴就一定不如手游。

不懂就问,为什么中国游戏行业市场很大,从业人数很多,却迟迟没有在单机游戏市场发力呢?

黑猴的真正意义在于两点,其一是将每年通过游戏流入国外的300亿资金一次性拦截下三分之一之多;其二是在相当低的宣发成本下(相比起别家上百亿的买量来说)获得了极高的效益,而且宣发周期极短。这两点相对于需要长线经营的手游来说是极大的优势,如果后续研发走上工业化,那么研发成本和周期也会更可控,这将是一个全新的市场模式。

不过网友们对此弹冠相庆倒也没什么,我们业内的一定要冷静一点、清醒一点。

要认清现实、尤其是要认清自己的无能,不要看谁挣了钱就眼红,觉得我上我也行。游科这七年,在ARPG领域走了太远太远了,已经到了其它国产游戏团队根本无法企及的高度,新项目新团队没有这样的积累是绝对不可能追得上游科的。很多厂商都想走捷径,殊不知最快的捷径正是去体验、去分析、去学习,而不是拿出绝大多数精力用于站在岸上各种摆数据论证别人有多成功,然后把别人的成功无限放大,放大到自己都不信的地步。

中国像我这种超过1万小时游戏时长的人就算没有一百万也有大几十,我全年996都能拿出至少1000小时玩游戏,黑猴我都玩了快100小时了。一个25岁的中级策划就算从高中开始玩,十年下来怎么也该上万了吧?但偏偏就是没有,哪怕在高级策划里也是连5000小时的都找不到几个,他们只会各种找借口论证自己不需要玩游戏,他们想摘人家的“果”,却偏偏不肯脚踏实地的种人家的“因”,简直就像黑猴影神图里的狼怪一样,总想各种办法走捷径,却偏偏忘了最快的捷径就是潜心修炼。

所以别老是妄想复制别人的成功,真正的游戏玩家在游戏行业里却连1%都不到,就凭国产游戏那帮99%不玩游戏的从业者,咱还是洗洗睡吧。

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