客观地说大家感觉《无畏契约》好玩吗?

发布时间:
2025-01-09 22:58
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只要拳头不作死的话《无畏契约》将注定是这个时代最热门的 FPS 并且可以保持长久的生命力。Ps: 后面就不无畏契约用瓦代替

瓦的定位是非常明确的,纯粹的就是盯上在「硬核FPS」上一家独大的正统CS系列,并且游戏是在 CS 玩家「卷」出来的,信息收集->策略->执行 的流程上按照设计师的想法进行了极限的强化。

首先我需要简单说明一下CSGO目前的「现代」玩法逻辑,作为一款5V5的游戏,游戏内拥有这些资源

「人数」、「枪械」、「时间」 这是游戏明面上最基础的资源,很好理解5个人打4个人好打,步枪打手枪好打,拖延进攻方时间对于防守方来说就是优势

在这之上,游戏的资源有「枪位」、「信息」与「地图控制」三个重要资源,而这3个是「现代」玩法策略的重点。

「枪位」

我先解释一下什么叫做枪位,枪位的意思很简单对枪位置。虽然地图上每一个地方你都可以站人,但是有掩体的地方比没掩体的地方对枪有优势,只有一边能打你的拐角,比左右都有可能出人的通道更有对枪优势。

除此之外还有「近大远小」、高打低、左右掩体等等枪位。因为枪位这个概念的出现,于是在枪位的基础上游戏地图可以被更细的拆解开来

「地图控制」

这个是CSGO游戏里面最经典的一张图 炼狱小镇

当黄色进攻方没能进这个「香蕉道」想拿下「香蕉道」需要同时处理这么多个枪位。

但是如果进攻方拿下「香蕉道」之后,防守方如果想要反推出来需要面对这么多劣势枪位。而这就是微观角度的「地图控制」也就是玩家所说的「控图」。

当你拿下这么多地图控制之后代表着,进攻方知道「香蕉道」不好打,所以大概率会打A点(图片右下角红色部分),所以你可以将本应该2B 3A的防守站位修改为 1B 4A,用来对抗未来大概率出现的A点进攻。而在B点剩下的防守人员可以通过游戏技巧搜集信息判断对方有没有可能不进攻A点,当发现有进攻B点的动向再联系队友。已获得更高的游戏胜率

「信息」

「A包点死点一个大残,大坑的死了,剩下这人看ID是守连接的」这是一个比较优秀的玩家报点信息,获得信息之后剩下的队友可以选择补枪击杀位置确定的敌人,或者判断人数选择其他的游戏策略。

「策略与执行」

拥有了一个基础的游戏框架之后,剩下的是策略与执行。以之前说的非常困难处理的「香蕉道」为例子,防守方决定开局拿下「香蕉道」取得大优势,于是选择使用游戏道具形成combo

2个燃烧弹,处理 1 2 3 号进攻方枪位,并且使用烟雾弹阻隔4的对枪。为了避免 1 2 3 真的有人,最后亡命一波最后在使用闪光弹致盲试图反抗的敌人,配合队友击杀剩余人员。

收集信息,设计策略,执行。 避免无意义的劣势对枪,制造优势对枪环境获得优势的人数对换。

这是 CS 目前的现代玩法最核心的框架,发扬光大与CSGO历史上最强战队Astralis

而瓦的所有角色的设计与地图设计是基于上述说明的一套现代框架,所以这注定了瓦是一款和CS系列一样玩法深度近乎于无限的基础。

瓦是非常深刻的理解了CSGO的这套设计,并且在操作和个性上进行突出性简化。

1、强力的对枪掩体近乎没有(爆头位掩体极少),并且穿射伤害极高限制进行掩体对枪拉扯

2、大量的减少开局枪位简化地图,拉近双方距离,削弱伤害性道具,鼓励攻守转换

3、尽可能的简化配合,2个人就能以极高的同步性完成整个进攻的掩体烟雾进攻辅助道具的布局

4、(相较CSGO)降低移动速度,增大头部判定体积,减少身体碰撞体积鼓励爆头,并且限制干拉

5、极致性的降低信息收集难度,尽可能的让进攻与防守方打有准备的丈设计进攻防守,而不是在无信息收集的情况下选择赌博式战术

6、在CS体系下增加极致性的个性化、给喜欢打突破的玩家自助道具与规避枪位手段、给辅助玩家信息收集道具与单人完成烟雾爆弹的手段、给大哥玩家杀人续航能力、给老六玩家各种信息收集与断后手段……在不断的更新下,会出更多适合玩家个人玩法性格的英雄(直到一个临界点,类似OW的铁拳 锤妹)

而正是第六点的个性化,注定了瓦相比CS在个人玩法上更有趣,能整出更多的花活并且放大自己的优势展示自己的游戏理解,这也是为何我作为CSGO1800小时并且有5年老兵勋章为何会在深入了解瓦后有如此的判断。

看到这里,如果你对于CS系列这类传统竞技类FPS有比较深的理解的话,相信S1mple、KennyS、ScreaM 这些曾在 CS 历史上到达过巅峰的人对于传统FPS的游戏审美。(本回答仅针对游戏底层机制玩法,游戏外运营问题本回答不参加讨论)

END