冯骥提出游戏行业正在出现「技术红利」,具体指什么?

发布时间:
2025-01-10 22:47
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先讲一个大的背景

中国图形技术相对落后很多

大部分信息和技术都依赖于外部更新,而且会迟半年到2.5年左右


技术红利一般出现在

1.软件推广初期信息差阶段(全新技术国内没有认知容易打出碾压效果)

2.还有就是工具普及成熟初期(可以迅速把一个60分团队拉到80)


以我入行来说,场景设计刚好经历了这几个阶段

比如11-13年是全员手绘,这个时候有第一波人开始用su来辅助透视,解决了大透视或者繁复重复线条的问题,至于为什么不用max因为当时不好用,复杂枯燥并且这种流程在国内被视作异端(实际好莱坞已经做了好几年了)这个时候中美差距大概是10年左右

14-17年是上述再加照片拼贴,俗称的用matte painting的技术去做场景设计,这样同样被大部分人视作异端(不手画大透视就是基础不好的观念)期间也有诸如很好用的maya啊,modo啊这种新型软件辅助加入,那波人里先尝鲜的就可以出一波分辨率和画质包括精度跟别人突然拉开一截的图,并且开班赚一波。

18-19主要是国外的blender流派开始一点点渗透进来了,相比传统软件更亲民,效果更好,这个时候手绘和模型辅助的比重逐渐从7-3,逐渐走向5-5,直到21-22年已经大部分人可以全部在3d走完,ps甚至只剩下调色或者画个大概的线稿做灵感的用途。同样的受此影响很多辅助培训班的价格都崩了。大部分借助辅助的画师都可以达到7-80分水平。

22-23年是ue5的普及年,这个工具异常好用到很多画概念图的直接来用,然后市面上会看到一波精度可以达到85-90的人在发图,同时很多人不知道这个是怎么来的效果。ps此时几乎只剩下涂鸦和草图意思一下,因为后期也不需要了。

然后发生了cg大事件,2023那波年末ai大爆发,也就是p图和创意都开始接管,所以新的产线就变成了

打字-ai生图(创意)-p图-图生图(重复n次)-制作-ai修图-上市

人从一个创作者变成了电车轨道的操作员,只需要管接口,偶尔维持一下纪律,做个精神甲方这样。

那么这个时候,因为大部分从业者都能高强度的出产80-95的高精度图,当年绘画流对精度的需求就没有了,开始空虚了。而一堆新人因为没有工作经验,只能手动吭哧吭哧的去画60-70分的图,然后产生了就业不能,老人困守不前的局面。

最近就开始了一种复兴思潮,那就是有一部分人重新开始了手绘,因为上市流程走完之后,大家发现摆脱了精度的迷信,不好看的东西依旧不好看,此时决定胜负的还是传统审美。也就是手绘,并且一部分人更早的领悟了这一点并且继续在引导红利。

而且此刻并没有结束

以上例子就是技术红利的一个缩影,关键的红利期都是技术代差时期,只有磨平了技术门槛,这个时候才能知道哪些创作者在裸泳。


针对所有在回答里吵架抬杠的朋友,回答时候请配合这个表情食用。

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