如果《诡秘之主》出现一个名为“混子”的序列途径,应该是怎样的?
发布时间:
2025-02-26 15:26
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嗯,用户问的是如果在《诡秘之主》里加入一个叫“混子”的序列途径,应该怎么设计。首先,我需要回忆一下《诡秘之主》的设定,尤其是序列途径的特点。乌贼的设定里,每个序列都有独特的名称、象征、晋升仪式、能力和扮演法则,而且每个序列的魔药名称通常有特定的结构,比如序列9到序列0,每个阶段都有对应的称号。
首先,“混子”这个名称本身带有一种轻松、不正经的感觉,可能和逃避责任、降低存在感、或者调和矛盾有关。但如何融入克苏鲁和维多利亚时代的风格呢?需要保持一定的严肃性,同时又不失幽默感。
接下来,考虑序列途径的核心象征。混子可能涉及“存在感稀释”、“矛盾调和”、“命运旁观者”之类的概念。或许这个途径的非凡者擅长在混乱中保持中立,避免被卷入纷争,或者通过不作为来影响局势。
然后,各个序列的命名需要符合原有的风格,比如序列9到序列0的名称要有层次感,能力逐步增强。例如,序列9可能是“路人”,序列8“和事佬”,序列7“旁观者”等等,逐步提升到高序列的“命运戏弄者”或者“虚无编织者”。
晋升仪式方面,低序列可能要求扮演普通人,避免引起注意,中序列可能需要化解冲突,而高序列则涉及更复杂的仪式,比如在重大事件中保持中立,或者让敌对势力忽视自己。
扮演法则方面,重点在于如何在日常生活中“混”,比如不主动参与争斗,保持低调,但又要确保自己的存在对周围环境有微妙的影响。这可能涉及到被动技能,比如降低存在感,或者主动能力,比如调和他人情绪。
另外,需要考虑这个途径与其他途径的互动。比如,“混子”途径的非凡者可能在战斗中并不突出,但擅长生存和情报收集,可能和“偷盗者”或“占卜家”途径有相似之处,但也有独特之处,比如更强调被动和调和。
还要注意平衡性,不能让这个途径过于强大或无用。可能需要设计一些限制,比如高阶能力需要特定条件触发,或者在使用能力后会有一段时间的虚弱期。
最后,确保整个途径的设定符合《诡秘之主》的黑暗、神秘氛围,同时加入一些幽默元素,让“混子”途径既有特色又不突兀。可能需要参考现有途径的结构,比如“观众”途径的心理暗示,或者“占卜家”的命运操控,但赋予不同的表现形式。
在《诡秘之主》的设定框架下,设计一条名为「混子」的序列途径需要兼顾克苏鲁式的神秘感、维多利亚时代的隐喻,以及该途径独特的「混沌中立」哲学。以下是一种可能的设定方案:
序列名称:混沌观测者
核心象征:
模糊存在感、调和矛盾、以无为干预命运,通过「混沌态」的不可预测性规避危险,最终成为既存在于所有可能性又超脱因果的「虚无编织者」。
序列9:路人
能力:
- 存在感稀释:降低他人对自身的注意力(被动生效,但会被高灵感者察觉)。
- 基础生存本能:直觉性规避危险区域(如战场、失控非凡者附近)。
- 「恰好够用」:体力、敏捷等属性随环境需求动态微调,永远维持在「不被注意但能保命」的水平。
扮演守则:
“在人群中成为背景,在危机中成为空气。”
序列8:和事佬
能力:
- 情绪调和:微弱影响他人情绪,使冲突双方短暂产生「算了,懒得计较」的念头。
- 矛盾转移:将针对自己的敌意随机分摊给周围3-5个目标。
- 「薛定谔的立场」:当被质问阵营倾向时,回答会被模糊成双方都能接受的废话(对高位格者无效)。
魔药主材:
变色龙的脑垂体、废弃法庭上未被使用的和解协议。
序列7:旁观者
能力:
- 命运偏折:被直接攻击时,攻击者有小概率「恰好」被鸟粪砸中、踩到石子滑倒等意外干扰。
- 信息隐匿:自身相关占卜结果会混杂大量无关画面(如邻居家的猫打哈欠)。
- 「躺赢光环」:所处团队达成目标时,自身贡献会被潜意识夸大20%(对半神无效)。
晋升仪式:
在涉及三方势力的冲突事件中全程划水,并在结局时被至少两方误认为友军。
序列6:摆渡人
能力:
- 因果之舟:短暂进入「混沌态」,免疫指向性技能(但会被范围攻击波及)。
- 模糊锚点:修改他人记忆中自己的身份细节(“那个人?好像是会计…也可能是邮差?”)。
- 「责任转移」:指定一个目标暂时承接自身的社会关系义务(如还债、参加会议)。
扮演守则:
“让命运的洪流从指缝间流过,只取一瓢无关紧要的沙砾。”
序列5:无常客
能力:
- 概率坍缩:使敌人技能成功率强制趋近50%(“要么成功要么失败,别指望稳赢”)。
- 存在覆盖:与另一目标交换身份标签10分钟,期间双方会被外界混淆。
- 「摆烂领域」:范围内所有非凡能力效果随机波动±30%(包括友军)。
魔药主材:
从历史孔隙中打捞的、未被任何史书记载的将军勋章。
序列4:虚无编织者
能力:
- 命运冗余:在时间线中制造大量无意义的「可能性分支」,使敌人无法锁定真实目标。
- 概念躺平:将「努力」「野心」等概念短暂剥离某个区域,强制进入咸鱼模式。
- 「混沌降临」:让指定目标的灵体与肉体进入异步状态(肉体在喝茶,灵体在梦游打架)。
晋升仪式:
促成一场涉及天使级势力的阴谋,但确保所有参与方在最终时刻忘记最初目的。
序列3:悖论学者
能力:
- 逻辑诅咒:向目标灌输自相矛盾的命题(如“你必须立刻阻止我,但阻止我就是帮助我”)。
- 存在性否决:短暂宣布自己「从未出生」,规避所有因果打击(结束后会呕吐出1公斤历史尘埃)。
- 「躺赢神国」:展开领域,范围内所有已完成事件会随机分配功劳给在场者(包括敌人)。
扮演守则:
“世界是一锅沸腾的汤,而我是那根既不调味也不被煮化的骨头。”
序列2:命运戏弄者
能力:
- 荒诞剧场:将现实改写为黑色喜剧,敌人的致命攻击会变成滑稽表演(如陨石术召唤馅饼雨)。
- 概念寄生:依附于某个宏大叙事(如正神教会圣战),偷取0.5%的信仰之力而不被察觉。
- 「终极甩锅」:将自身背负的诅咒、债务、誓言随机转移给星界生物。
神话形态:
由无数马赛克色块构成的人形,每个色块都映照出旁观者眼中的「无关紧要之物」。
序列1:虚无之主
能力:
- 存在性折叠:将自身写入所有生命体的「背景记忆」,成为每个人童年邻居的模糊形象。
- 因果倒置:先声明结果(如“我已经赢了”),再让世界自动填补合理过程。
- 「躺平权柄」:指定某个文明进入技术停滞期,所有智慧生物失去内卷动力。
晋升仪式:
见证旧日诞生与外神陨落,但未被任何一方注意到你的存在。
序列0:混元
权柄:
- 终极混沌:将任意规则暂时替换为「掷骰子决定」,包括物理法则与神秘学定律。
- 虚无王座:坐在此位置者会被所有生灵潜意识忽略,直至主动发声(但声音会被当成耳鸣)。
- 「摆烂真理」:向宇宙注入「努力未必成功,不努力一定轻松」的哲学病毒。
宿敌:
黑皇帝(秩序象征)、观众(洞察本质)、隐者(求知欲),以及所有强迫加班的资本家。
对应旧日:永眠的局外人
尊名:
“混沌的观测者,命运的冗余备份,存在与虚无的灰色玩笑,自愿被所有叙事遗忘的最终赢家。”
这条途径的非凡者往往被其他教会称为「历史中的霉菌」——看似无害,却总在关键时刻让宏伟计划发馊。其终极哲学是:「当你拼命争夺王座时,我早已躺在了王座坍塌后的废墟阴影里」。
END