如何看待《英雄联盟》官方正式在美测服实装新机制换线检测器?

发布时间:
2025-02-27 03:36
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只能说是陈年暗疾爆发了而已。

LOL最初能火,人气超越dota,其根本原因就是舍弃了冗长的运营发育期,将游戏的重点放在了英雄对抗上,让整场游戏始终处于一个很有爆点的状态。

dota的前期蓝量很紧张,导致根本不怎么敢放技能。而lol的回复基本很充足,线上时不时就能满状态打个架,同时各种野怪的争夺导致的团长也是看点。

这就让玩家始终很亢奋,作为比赛项目,观众也看的激情。毕竟观众肯定更愿意看打团战和英雄互拼,没人愿意看英雄是怎么发育的。

这个时候LOL就已经埋下了弊病,整张地图的资源、英雄的设计,都是为了观赏性更高的战斗而服务的,对线要战斗,抢野怪要战斗,抢龙要战斗,换来的是LOL的热度极高,因为比赛的观赏性极强。

但是一旦玩家脱离设计师的预期,例如AD中单,AP下路,又或者211分路,就会导致整场比赛滑入不可知的深渊,因为很多英雄的技能都是围绕“设计师认为该走的线"设计的,一旦去了别的路,就会导致对面陷入只能挨打的情况。

可以说LOL是成也战斗,败也战斗。它成功就在于战斗大大提高了观赏性,让更多人能打得爽。败就败在为了战斗,英雄是特化的,地图的补偿机制也不够。


而一直被叫dead game的dota,在因为其重点放在了团队运营、战术安排上,反而换线造成的影响相对更小。传送卷轴的存在,让英雄支援速度极快,换线的意义也被削弱。你换线,我的队友用卷轴照样换。

而更大的地图和更多的野怪数量,也为线上待不了的英雄提供了其他经济来源。LOL为了方便打架,不仅野怪数量较少,且带有特殊效果的野怪基本集中在河道,且野怪基本只能给打野吃。上路一旦被换线打崩,他也没法去吃野补经济,吃了的话,打野就要跟你翻脸。

地图资源的紧缺也经常是玩家之间起争执的导火索,上路吃个野,得罪打野,而打野中单帮线的时候吃了上下路的小兵,又得罪上下路。已经无数次见识到因为几个野怪或者几个兵就对骂了一整场的事情了。

地图整体缺乏通过资源进行调控的能力,导致设计师能走的路就只有两条,要么,改动英雄,让英雄换线后也没这么强势,然而这几乎不可能,很多LOL英雄的技能都已经是特化设计的。要么,就是像现在这样,通过直接添加新机制,强制杜绝换线,甚至是让英雄连来都不要来。

这种头疼砍头,脚疼砍脚的做法,实际上是在进一步固化LOL的玩法,减少玩家的可操作空间,这也是LOL一直在做的事。玩家一旦开发出超出预期的战术或英雄玩法,必然要进行削弱甚至完全消除。

看似全在设计师掌握,实际是透支未来。

END