《原神》里芙宁娜的诱惑在哪里?
好看是最关键的,
剪影里大面积的三角形状切割,在充斥着各种细节不对称设计的情况下,确保大的视觉效果的平衡。
芙宁娜一出来就有人说,芙宁娜应该单腿环,其实相当不应该,
芙宁娜单腿环整个服装带来的三角形视觉效果就被打破了,
这个设计就“漏气”了。
碰撞感强烈、简单鲜明、还能兼顾原神的金属条条风格的配色。
圆形末端的睫毛,一方面和三角形的眼睛产生形状上的碰撞感,一方面增加画面中“点”的要素,同时符合人物“浮夸”的特征
又是一个三角形,
尽管大体上是三角的,但其实用了相当多的曲线消解头部三角形可能带来的呆板,所以芙宁娜这个三角形的头,并不会让人觉得脑袋尖尖的,而是觉得头发很q
翘出来的呆毛增添角色的活力同时平衡大帽子的视觉重量。
明确、直线的形状切割增加少年感,
燕尾的曲线又在表明,这还是一个可爱少女,
少年感和少女感融合得堪称完美。
这些要素换一个不成熟的设计来做,要么就会很歪,要么就会很呆,要么就会很怪,要么直线和曲线的应用不协调导致没办法判断出是少女反而像个“男娘”
所以说,枫丹角色被内鬼爆出来的八骏,设计是真好,在这种设计里不仅能感受到设计师对元素运用的游刃有余,还能感觉到对技术掌握到一定程度后才会出现的“玩乐”带来的“趣味”,就是“这么设计会很有趣吧,试试看咯”。就像成熟的剑客可以把剑舞出花,初学者也想舞出花搞不好就把自己捅了,好的想法需要客观能力的支撑。
你让我这么去分析玛微卡,我必然是不能够的,既没兴趣也找不出特别多的点。
包括我之前回答提到的最近一些康复的角色,我说是像oc,为啥,就是单纯的好看,也还比较的协调,对人物职业性格等的表达得也还算到位,但最多就是合格,
要么就是全身上下都在使劲强调角色前期定下来的要素和特征,缺少元素的逆向表达,也就是一些“破”的调剂,导致角色看上去眼前一亮,亮完了就没了,没趣味。
要么就是逆向表达太过了,导致角色给人一种“啊?怎么这个角色会是这种感觉”的冲突感。
原神里能受到市场广泛认可的角色,基本设计都好到可以当教科书反复分析观摩,虽然业界是比较推崇碧蓝幻想,但我觉得原神会更符合中国宝宝体质一点,而且更鲜明更简洁也更易于上手学习。
问题就在于原神设计差起来,个别几个真的能差到鸣潮都不如(甚至有点乳鸣潮),原宝角色设计的上下限差距还挺大的,有时候原宝冷不丁就掏出一个99分的作品,但大部分时候都是在造50多分的狗屎,作为学习材料居然还要学习者去分辨哪些可用,哪些反面教材,相较于那些标杆游戏,这是个不那么友好的点。
更
枫丹同期的那维莱特和闲云我一样能写出一二三来讲设计多烂,
其实原每个国家都有一些设计非常出彩的角色,并不是说我是一个抬老版本讽新版本的人,璃月稻妻我一样能找出来五十多分的角色设计,
不过纳塔是例外,这个版本的设计在我的审美看来是真的不行,到现在为止纳塔既体现出热带部落风貌,又具有一定设计感的角色,满打满算三个,鲨鱼、伊安珊和茜特拉莉。其他角色的设计虽然也有一定的亮点,但属实让我觉得在莫名其妙的方向用力过猛,整体风格也并不统一。直观的感受就是,一批角色还在部落里穿草皮群拿标枪射野猪,另一批角色已经现代化到可以无痛融入摩登大楼,
如果说这就是北美,但纳塔又有两个幸运儿(不点名了)虽然现代但并不北美,更像是从现代的新宿拉或者东京出来的。
然后,部落里的原始人、现代北美人,和现代东京人,同时生活在一个疑似还有远古生物出没的、地标建筑是经典罗马斗兽场造型的国家里。
这就是纳塔(摊手
原自己也知道什么设计是是好设计,弯呆毛+大帽子最近的厨娘又用上了,原宝干这种冷饭新炒的事也不是第一次,反正时不时就会冒出一两个对自己优秀作品的拙劣模仿,让我看出来要素复用还用的不怎么样还要我承认其品质属实有点强人所难