三款游戏已经亮相,如何评价快手旗下自研游戏厂牌【弹指宇宙】?

发布时间:
2024-06-22 00:31
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说起弹指宇宙,我最开始知道这个名字的还是因为《诡秘之主》的游戏化,毕竟《诡秘之主》小说我一直追着,虽然我看网文不多,但是《诡秘之主》克味儿太重了,也让我对国内的网文有了更深的认识和了解。而我也曾经幻想过《诡秘之主》改成类似于《血源诅咒》这类的游戏,可以说做梦都希望《诡秘之主》游戏化,而弹指宇宙发布《诡秘之主》游戏化PV,我看得也不多,也就循环了20多遍吧。

所以,从《诡秘之主》游戏的PV里,我也看到了一些制作组的“厨力”

PV虽然看起来并不长,也没有展现玩法之类的内容,但是整个PV还是能看出来制作组确实是懂原作的。刚开场愚者的椅子代表着克莱恩·莫雷蒂,也就是小说的主角,从愚者的椅子引入故事,几乎能让每一个读者狂喜。而后面PV出现的椅子显然就是《诡秘之主》的组织塔罗会,而最后的椅子,肯定是“世界”

鉴于不剧透的原则,我还是不多说了,只能说看过小说的读者懂得都懂。而从开头的愚者到结尾的世界,几乎奠定了游戏对于小说熟稔程度的基调了。

而游戏中出现的金币大概率代表着小克送的金币,金币在《诡秘之主》中可以说是一个非常重要的线索,作为概念和意象放置在PV中也给玩家留足了猜想的空间,金币在游戏中会作为一种什么元素来串联起游戏的故事。

更值得一提的是,PV专门为《诡秘之主》的原创语言赫密斯语专门搭配一套发音逻辑,并写了歌词并用男高音搭配女高音唱了出来,把原作那种诡异、神秘的氛围营造出来。即便是不了解《诡秘之主》原作的玩家,相信也会因为这套陌生的语言而对游戏的世界观、内容、情节、设定产生一些兴趣。我特意还把游戏的PV转给一个从来没了解《诡秘之主》但是对魂游戏颇有研究的朋友,您猜怎么着?

哥们儿把书都看完了。

由此可见,这次《诡秘之主》游戏的PV,虽然看不到游戏的商业模式和具体的玩法,但是就氛围来说,把原作的氛围肯定是拉满了,制作组显然是熟悉原作并且熟读原作的:从PV的意象、概念,和音乐的创作,都能管中窥豹。所以,《诡秘之主》的游戏算是把我们读者的胃口吊起来了。

因此,我也不免想入非非,去畅想《诡秘之主》游戏将以什么样的形式呈现。

首先是玩法,我猜大概率是动作RPG游戏,就是国内目前偏主流的游戏玩法,最好是有点魂那种追求“节奏”的玩法。至于控制的角色,我个人是不希望是莫雷蒂,希望是原创主角,能够捏人,选动作模组和Build,作为第三方来领略《诡秘之主》的世界与故事,以参与者的视角来重新感受原作的故事,这样会带来一些新鲜感。

至于商业模式,我个人肯定是更期待游戏是单机玩法、魂Like游戏。但是鉴于国内的市场风向,还是F2P(Free to Play)看起来更现实一点,毕竟是新工作室来负责开发和运营。因此,抽卡也不是不行,但更多还是在角色的角色设计,即美术呈现,能够贴近《诡秘之主》深邃、黑暗的氛围,而不是搞得那种亮色、鲜明的感觉。

从PV来看,游戏的美术似乎不用过于担心,从PV所传递的基调和概念来看制作组对于原作氛围的拿捏还是比较准确的。

而我更关注的点还是游戏的关卡设计。就个人而言,我还是期望游戏是以关卡来呈现的,即便是贴合如今的版本答案——开放世界,我还是希望以“开放世界+地下城关卡”的形式来进行资源组合,类似于《艾尔登法环》。

而在文本方面,我希望游戏用更多的碎片化叙事的方式来呈现,毕竟还是那句话,《诡秘之主》非常契合“魂味儿”。而游戏的支线我希望融入跑团的元素,希望能够设计出脱离于主线的形式、更多集中在文本层面的“文字游戏”,能让玩家在游戏中也能够体验到“阅读”的乐趣。

除了《诡秘之主》之外,弹指宇宙还发布了两款游戏,一款是“肉鸽”(roguelike)游戏《无尽梦回》和SRPG(策略RPG,也可以理解成战旗游戏)《代号南乡子》。

《无尽梦回》作为游戏类型里特别适合中国宝宝体制的肉鸽游戏——毕竟是三端互通肉鸽,尤其是小型制作的独立游戏在国内是真的火——在演示的内容来看,游戏初期的内容就够多,刷点非常多,不缺玩的。游戏中每个角色都依照自己的称号有不同的攻击方式,像手持加特林的角色,设计出一种很有意思的机制,翻滚可以切换子弹种类,每个子弹种类都对不同的敌人有针对性。这个非常考验玩家的判断决策和实时反应,比如翻滚的时机选择、随之而来的子弹切换的策略等等,可以说是既上头还不能过于上头(有可能子弹被敌人克制),非常讲究策略。游戏也开启了内测,从网上反馈来看都不错,下次测试我也争取参与。

《代号南乡子》给我留下的第一印象就是水墨画的风格还是非常抓人的,将水墨画或者说国画风格融入战棋玩法的游戏,可谓是屈指可数,因此在气质上,《代号南乡子》就非常有记忆点。更主要的是,中国历史或者是神话的古战场特别适合做成战棋游戏,题材上本身就很适配,尤其是加上这套水墨风格,无论是角色、战斗画面还是战场的场景设计,都充满了中式的古典韵味,同时也削弱了战争所带来的残酷感。剩下的还是看故事如何展开,如何围绕“下邳之战”来撰写故事,不知道后续有没有可能从吕布视角来展开故事了。

从目前弹指宇宙发布的三款游戏来看,我个人最直接的感受就是“杂”:涉及的游戏类型多样,有《诡秘之主》这样融合了西洋奇幻文学、充满“克味儿”的RPG,到肉鸽游戏,再到战旗游戏;题材也多样,《诡秘之主》不说了,《无尽梦回》显然是科幻题材,而《南乡子》则是国风、水墨风。唯一的共性可能就是三款游戏都各自在自己的美术营造上,交出来一份出色的答卷,每个都有明显特色。

从这也能看出来弹指宇宙的野心,不光局限在一部作品,或者是一套玩法上,还是要多涉猎、多涉及去积累不同类型的经验,包括开发经验和运营经验,用多赛道的方式来吸引玩家。这套玩法其实在国内很少见,基本是一款爆火之后才开始拓展,因此也能看到弹指宇宙的激进,或者说是,想要布局多类型的野心。

至于好坏,还是需要游戏推出、发售后,用素质来说话。

当然,当字节跳动退出游戏行业之后,“短视频平台”或者说是“互联网公司”跨界玩游戏似乎成为不少讨论的焦点,大家总是喜欢讨论“基因”,毕竟短视频的短平快与游戏长开发、长运营的商业逻辑,似乎是脱节的。

但我不这么看。在我看来,短视频与做游戏并不冲突,或者说制作游戏的公司所涉及的行业并不那么重要,重要的是要尊重游戏行业的规则和玩法,要沉下心来好好研究产品,交出一份成品素质高的作品,也就是说,无论是短视频也好、长视频也罢,或者其他行业的公司,涉足游戏行业之后,就要沉下心来去尊重游戏行业的游戏规则,去潜心开发运营好作品,而不是通过短视频“泼天的流量”来给烂游戏引流,去尝试“化腐朽为神奇”。在游戏这个行业里,还是素质来说话。

反正从弹指宇宙所发布的三款游戏来看,都能看到弹指宇宙似乎是想要尊重游戏行业的规则,至于是骡子是马,还是要游戏推出后才知道。但我知道的是,短视频并不是做游戏的原罪——

毕竟,世界最好的游戏公司(之一)最开始是一家做花牌的。

END