

《英雄联盟》的「闪现」似乎过于强大且被滥用,我认为应当被适当削弱,以下哪个方案比较能接受呢?
没记错的话,闪现是《英雄联盟》上线运营十五年来唯一一个因为出场率过高被设计师盯上,但时至今日仍然没敢下手强制调整平衡的东西。你要知道,没有任何一个热门英雄、装备、甚至 tmd 野怪逃得过拳头设计师的平衡理念。印象里只有游戏发售初那几年,大致在 2011 年将闪现的位移距离做了适当减少,这个也挺有趣,现在有很多贴墙才能闪现过的地方,比如经典的胡凯莉之墙,原来是不必那么极限的,当然原来也已经是非常久远前的原来。 …
《魔兽争霸3》中,如何评价人族破法这个兵种(削弱前)?
路过。 看了一圈基本没人提这个问题,你先给我解释解释什么叫虽然是9点护甲。 不要被魔兽的UI欺骗了。 魔兽争霸里护甲是没有递减效应的。1点护甲等价于最大生命值提升6%, 魔兽的UI只会给你显示计算后的减甲比率,但实际上护甲做的却是提生命值上限。 所以RPG地图中当你护甲几千的时候,你会发现减伤是99.999999%而不是100%,会本能的觉得护甲是递减的。 但实际上呢?你1000护甲的时候,你的表显生命值是1000,但实际生命值是6万…

游戏的系列作品,下一作应该如何削弱前作中玩家已经养成的“战神”级角色?
知乎游戏区的好问题!拿近期大火的《黑神话·悟空》为例。 齐天大圣本体明显太强了,你如果设计成敲谁谁死,那游戏肯定没意思。 你如果设计成从1级开始游戏,那玩家肯定又不干“我们的大圣才没那么弱鸡。” 所以,游戏科学将大圣想办法分成了好几份,需要3周目都真结局,才能发挥出真大圣的威力。 从装备碎片,到大圣碎片,做成了拼图的形式。非常有创意。 那么其他游戏又是怎么做的呢?让我们娓娓道来。 《塞尔达传说:旷野之息…

象棋里的车是不是过强级了?是否应该削弱一下?
是的,所以車是最不受到信任的棋子,被安排在最外侧。在中国象棋里,会有一个非常有意思的设定——对自家将帅威胁越大的棋子受到越多限制。 如果不考虑能力,谁对自己的帅威胁最大?肯定是紧挨着帅旁边的“士”——所以被规定只能斜着走,哪怕两个合谋也无法触碰到自家的帅。 其次挨着的棋子是“象”——同样受到了“田”字的限制,只能在“王宫”外面行走。 再外侧的“马”其实飞到边侧式三步威胁到帅的,但是因为规则加了一条…