为何部分人会觉得星铁剧情玩着比原神舒服?

发布时间:
2024-09-24 10:13
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星铁的剧情,看起来都是太空喜剧、玩梗狂魔这些比较新潮的东西,但它的剧情模式是比较传统的,反而原神才是骨骼惊奇。

两款游戏的剧情模式大致是这样的:

最关键的区别在于,星铁更符合常见的线性剧情模式,具体特征如下:

①星铁主线剧情占比更高。

星铁的“开拓续闻”,本质上也是主线内容,只是没有发生在“主线版本”。游戏中的很多角色,就是通过开拓续闻来进入主线,随后持续发挥剧情作用,例如托帕、真理医生、飞霄等。可以说星铁到现在为止,几乎每个版本都更新了主线内容。

原神在每年开头几个版本会讲完主线,随后的间章类剧情主要包含两种:一种是风起鹤归、倾落伽蓝这样,本质上为角色传说任务,但因为涉及到角色关键转变,所以嵌入主线;一种是每年一次的深渊线剧情挤牙膏。


②星铁基本放弃了靠同行任务(传说任务)塑造角色的模式。

星铁目前大多数的同行任务,都是开服前几个版本出的,并且有很多同行任务,并没有明确的唯一主角(云无留迹、假面双人舞)。现在星铁的模式也很清楚了:要塑造角色就尽量在主线里做,和主线关联较小的角色,则可以通过活动剧情来写(藿藿、素裳、卢卡等)。

星铁这样选择,显然是从原神上学到了传说任务模式的弊端。传说任务模式有两个核心问题,都源于它是一个随时可开启的角色故事。问题一是几乎不能写任何角色的成长、变化,问题二是要和其他剧情进行一定的隔离,不能产生较强联系。

角色进传说任务时是“卡池状态”,出来也得是这个状态。风起鹤归需要做成间章而不是传说任务,就是这个道理。至于传说任务锁主线,原神也在绫华宵宫传说任务里试过了,效果一般。这种写法的问题就是破坏了主线体验的连续性。

原神传说任务的限制,能够解释很多玩家提出的质疑——比如为什么很多传说任务弄成了写NPC的任务。为了写传说任务,原神引入了大量的NPC来出演,到现在就算是剧情全体验的玩家,我想也不会完全记得科尔特、杜吉耶、迪尔菲、弗洛莱恩这些角色是干什么的。

星铁选择淡化同行任务,就给编剧放开了手脚,要写角色就在主线、大活动里写,角色之间的互动,以及所谓的“角色弧光”,都可以安排。


③原神“阅后即焚”的活动任务,在星铁里改成了常驻保留。

一般来说,游戏对于限时剧情的处理,都是写一段和主线完全无关,不怎么重要的临时剧情,但原神不是这样。原神的活动剧情里,塞了很多主线/关键支线内容。散兵首次出场、阿贝多的关键剧情等内容,都放到了限时活动剧情里。很多玩家喜闻乐见的角色间联动,也都放到了限时剧情中。

星铁选择保留活动剧情,从而在活动剧情编写中,也可以追求剧情连贯性。斯科特就是一个典型的例子。这么伟大的一个人物,不是单靠一次金人巷剧情就写得出来的。


④星铁降低了冒险任务(世界任务)的比重。

无配音支线,不管内容有多丰富,终归从演出资源来讲,要比有配音剧情差不少。

原神从3.0开始,在世界任务上发力,这固然可以提供主线之外的一些精彩剧情,但无配音、自机角色几乎不出场,就带来了观感的明显降档,玩家不免会觉得玩起来累。

星铁就没有选择长线冒险任务,而是把冒险任务用来写一些补充世界观的小故事,或者退房这种发癫剧情。


整体看下来,星铁的线性写法更聚焦,而原神的剧情较为零散,这就带来了观感上的不同。大部分人还是比较习惯单线程看剧情,出场角色更多是自机而不是NPC,也更容易接受。

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