游戏爱好者都认为3a游戏才是游戏的信仰,然而还是有更多人愿意玩网游,为什么呢?

发布时间:
2024-10-08 02:36
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真正的核心在于,网游虽然游戏内容本身也重要,但是并不是唯一重要的,对它而言更重要的是社交,能否在其中获取到足够的社交乐趣是网游的目标,但对于单机3A来说就很简单,要的就是好玩。

如果对比,前者就好比商务宴请,菜好吃重不重要?当然重要,你给人吃吐了,就没人再来了,但是没那么重要,逼格和接待体验才是第一。而3A好比是你去独品一个高级私房菜馆,那么好吃就是它的第一要素,环境高不高级,酒水贵不贵,对它来讲,影响不大。

顺着这个比喻来讲,其实就是3A更加纯粹一些,但社会上的应酬更多,同样是昂贵的菜肴,商务宴请大家在工作场合经常吃,但它带给你的收益往往在饭局之外,比如合同谈成,比如项目顺利推进,你可能不是那么喜欢菜肴本身,但是它能达成你的目的。游戏也是,游戏本身实际上更贵,并且更耗时间,因为需要持续的投入,有时候还需要协调团队时间,但是社交这个收益是需要靠人来给予的,所以在这方面,买断制的单机游戏,能做的极其有限。

像最近黑神话这样出圈获得社交属于另一个话题,但黑神话也确实正因为社交意义,在销量上拔高了很多。

当然,这一切,都来自于游戏设计者。为什么设计者更愿意投入资源去做网游,核心当然是收益大,而且可持续,正因为如此,也就更有人去平衡其中的投入产出,去抓人的心理,本质上其实略有点像赌场坐庄,只是氪金少的游戏不算黑店。

回到前面的羊了个羊那,崇尚3A游戏是在于,你我期望的接近真实的表达方式,只有3A游戏更容易做出来,因为“真实”是有成本的

像这次在美术方面的好评,就来自于实地取景,那么采集团队去实地要不要钱?采集设备要不要钱?处理材质要不要钱?

所以最后得到的结论就是这样的做法,只能是3A游戏。而为什么要花大价钱去做这个,当然是因为实景采集,有历史厚度的东西,和粗糙的建模提供的氛围感完全不一样。而氛围感,是游戏重要要素之一。如果仅仅限定好玩,那下面这个玩意儿这么上头,岂不是该拿遍游戏类的颁奖。

所以3A是手段,高投入≠一定好玩,但它是达成沉浸式体验这个目标的一个常规手段。本质上游戏的第一要素是要好玩,只是3A更纯粹一些。

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