网传叠纸未发布游戏《万物契约》项目裁员90% 游戏将重做,他们遇到了什么问题?
这种遭遇的项目大多数和外部环境关系很小,商业路线的左右横跳导致的预期不好和一个根本谈不上上线的项目没什么关系,一个游戏首先要做得出来,然后才有资格讨论什么商业路线问题,商业化工作一旦受阻就会比项目大调整更早听到风言风语,但其实万物契约是没有的,虽然制作人憋不住说了很多批话,但是官方和小道休息也没怎么传过。
相反的,关于燕云十六左右横跳导致的传闻早就满天飞了。
有些人喜欢把路线问题放大,但是把执行问题缩小,本质上还是默认把自己带入了不用解决工程问题的决策层视角,默认游戏只要努力加把劲就是能做出来的——从结果来看,许多项目的死并不是因为它的路线问题,而是它根本没能力,其实做不出来。
无论舆论如何嘲讽《燕云十六声》在商业路线上既要又要,它该上线上线,该挨骂挨骂,但它没有立即暴毙,还是要相约移动端数据见分晓——从做游戏角度来说, 它终归是端出来了,比起某些端都端不出来的项目,燕云在很多方面是不算失败的。
有的时候老板们太有梦想也并不是一件好事,当他在追求一种想像中的,不存在的东西的时候,那么倒霉的就是伐木工们,只能天天对着一个遥不可及的目标喊着自己都不信的口号,这种诡异的场面也许能维持一时,但最终还是要面对现实的。
一个比较反直觉但确实存在的事实就是,不管多大的项目,最终会有一个人以他的私念和个人经验作为设计的起点,通过组织架构为他铺好的权力去操纵整个项目,如果这个人本身有问题,或者他没想清楚,不顾及工程问题,缺乏沟通能力,那么全体系遭殃是必然而且无法挽回的。
但反过来说,没有什么项目是在动手之前就想好的,基本不存在这种时刻,基本都是在“我觉得我想好了”——“我意识到我还没想明白”这个循环里不断去迭代和细化整个设计,所以试图逃避这个“不稳定”的状态是不现实的。
至于黑神话远在天边如何影响这个项目的,我只能说聊胜于无,在没有黑神话的日子里,也没有几个大老板能接受三年只做个开头的结果,连菜都端不上来,价格的事从哪开口呢。