《王国之泪》这一作相比《旷野之息》制作水平如何?

发布时间:
2025-01-10 22:53
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这个游戏给我感觉就三个字“不自信”。上作塞尔达荒野之息获得了巨大成功,王泪既要继承荒野之息的优点,又必须走出自己的路。但想要创新,即使对于百年老厂任天堂来说,也并不那么容易。本作感觉就是他们急于创新而又缺乏灵感,处处显得不自信的产品。

究极手很不自信。

作为本作的主打功能,看得出任天堂是很想求新求变,力图做出和前作不同的体验,但大量借鉴一些不太知名建造类游戏也太不自信了吧?这种建造类功能是需要大量系统资源的,老任把这种功能加在个开放世界冒险游戏里,配合ns孱弱的机能、一用究极手掉20帧的卡顿体验真的谈不上好,而且频繁调整角度这种操作毫无疑问就是鼠标和键盘比手柄更加便利,有的谜题玩家一眼看得出怎么粘合,却经常耗费十倍、数十倍于思考的时间去操作。而且究极手粘合出来的东西并不会保存在存档里。老任也想到了这点,给了个蓝图手作为补偿,但有的解谜粘合方式是一次性的,而且蓝图手需要矿,矿是另外一个令人厌烦的东西,等下再讲。

余料建造这个功能不自信。

余料的余,就是多余的余,本来可以整合在究极手中的功能非要独立出来,是怕玩家嫌功能比上作少了么?粘火龙头火箭这些功能直接用究极手就好了。一堆纯加攻击力材料还要粘不是脱了裤子放屁?不如直接给玩家相应攻击力的武器。而且余料建造材料过程极其繁琐,普普通通附个魔还要按→键打开菜单找到武器基材装备上——按↑键打开菜单找到想要的材料——(经常还要按Y排序)——按X丢出材料——按L键呼出能力菜单——右摇杆选择余料建造功能——按ZL附盾牌或者按Y附武器,战斗中如果要使用这个功能简直不胜其烦,同样使用频率极高的属性箭也要射一箭开一次菜单,让玩家预先制造一些火箭爆炸箭不好么?怕和前作重复了?恕我直言,我从未见过战斗节奏打得如此稀烂的游戏。感觉老任真的絮絮叨叨,不自信,强调一个新功能就强迫玩家每次都用真的大可不必。

任务系统很不自信。

上作荒野之息,引导方式堪称润物无声。而王国之泪却换成了强引导方式,比如不做主线任务,连鸟望塔这种基本功能都无法开启。而本作支线和迷你挑战的数量,也远远超过前作,上作玩家吹嘘的“孤独感”几乎完全消失。荒野之息的好处,一部分就在于这种恰如其分的节制——我不知道王国之泪为什么完全走向了反面,而却选择了一种几乎等同于育碧罐头的任务引导模式,他们是怕“孤独感“把玩家赶跑了么?不自信,太不自信了。

地图设计不自信

一开始空中地面地底三维一体立体探索牛皮吹破了,老任也知道心虚。

地面几乎就是前作照搬,老玩家自然缺乏探索兴趣。于是给了个通天术,这种出自bug、投机取巧的方法变成了官方游戏方式。可是有了通天术,地图上很多洞穴——山地的高低差设计还有什么意义?

天空除了初始空岛较大外,其他空岛就是些零零散散的小废墟,风景都是大同小异。

地底的设计简直不能说是”不自信“了,简直就是”恐惧“,为什么极端缺乏光照?无非是任天堂恐惧玩家马上看出真相——地底这个和地面几乎同样巨大的地图,居然几乎全是黑泥、矿石、换皮怪的复制粘贴、居然几乎只是一个杀怪捡魄刷矿的地方。

而且电池需求的矿石资源巨大。一格电池整整需要100个矿石,电池是左纳乌装置运作的基础,也是玩家自娱自乐整活的基础,没有足够的电池容量别说造高达,一辆只耗费两个风扇的自行车都飞不远。B站那些游戏刚发售就有的整活视频几乎可以肯定全是金手指,而正经玩家就得在这阴暗丑陋压抑的地下当几十小时的矿工黑奴。

简单粗暴在游戏的核心玩法中加入巨量的刷刷刷内容,而又不提供多样的刷刷刷玩法简直就是对玩家最大不负责,毕竟这类游戏早已成熟,借鉴不知名的围攻、废品机械师就敢,借鉴知名度高的暗黑就不敢?老任,你是不是不自信?

END