二次元的色图很多都是触手,为什么会有人喜欢触手呢?触手play这种在现实中有什么原型吗?

发布时间:
2025-03-12 15:01
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因为触手优秀。

本文将从以下三个方面逐个解析触手究竟为何优秀:物理层面的形态优势、功能层面的玩法优势以及创作方面的接受度优势。

首先,是物理层面的形态优势

毫无疑问,触手在最开始也是最本质的生态位就是形态异化的男性生殖器。最最朴实无华的触手没有任何细节,粗细均匀表缘光滑,尖端为正常半球形,这种形态下的触手完全可以光明正大放出来,不带有任何R-18要素,功能性也非常单一,就是缠绕+伸缩。

而就是这最基础形态的触手,在灵活性角度完全薄纱了同生态位的其他竞争对手。不用担心可能导致穿模的体位,不用担心长度粗细的限制,甚至还带有万向旋转的结构设计。

去除长度限制的触手能直接贯穿底层,任何触手的理论长度都远超生殖器长度,在不用考虑大腿交叠穿模问题后都能轻松直达穹顶;触手的大小限制只对粗细有影响,能够同时满足多根需求和单一胀满,不过这部分可以在后续的玩法篇展开讲解;万向旋转更是能在内部扭成各种形状针对性刺激特定区域,相比传统生殖器只有前后运动和小角度调整,触手能多出来左右上下和旋转,运动形态数倍于男性生殖器。

然后,是功能玩法方面的开发优势

触手在这方面有着里程碑级别的创举,成功将目标从模仿男性行为转向满足女性行为,射精动作虽然仍占据相当程度的比重,但不再是必要一环。

接下来我将从最最基础的初始形态触手开始,逐步进行进化调整,并匹配上玩法开发。

初始形态的触手在上文已经进行过外观形态介绍,单根可以开发的玩法也在上文有所提及,比如说常规生殖器能够进行的所有玩法,比如说体内画圈,比如说扭动旋转,比如说突破瓶颈限制,比如说局部膨胀。

仍旧是初始形态的触手,但在数量和大小上做出差异化——只有一根触手算什么触手怪?多根触手可以以单只触手怪模仿群体行为;也可以将细小触手编为一组,对特定区域实现挑逗;在纳入过程中可以将细小触手组绞成一股,在内部解散各自为战……

各种形态生殖器的拟态触手我就暂且跳过,玩法开发潜力其实不如初始触手,只是沾了兽化领域猎奇的光。

初始触手可以在头部进行分化,比如单根触手多根头,模仿手部结构开发出抓握能力,对第二性征或者瓶颈部位补充抓握揉捏刺激;比如头部膨胀凹陷出空腔实现吮吸功能,必要时可以进一步打薄空腔壁呈透明材质,这方面应该不需要过多介绍,无论是榨乳吮豆吸宫都有开发空间,甚至隔壁区的部分魅魔也受此思路,开发出能开花的尾巴来实现榨精功能。

既然能开发出负压吮吸这种抽取功能,沿着这条思路继续开发,触手能交换的也不仅仅是精液,向内注射行为可以开发出麻醉、媚药、产卵等行为。甚至于触手为什么一定要注射而不能榨取这个问题也同样拓宽了就业方向,向外榨取不仅仅能榨取与性带有强相关指向的液体,还能往去色情化的方向开发功能比如吸血清创……

将目光焦点从触手转移到本体上,我们可以轻松发现,传统触手的整体就业方向依旧是作为某类幻想生物的附属器官,隐秘化社会化方向仍旧未有开发探索,对触手怪或魅魔这类本体的限制使得不能随时随地使用触手。

于是,仿生学魅力时刻再次发力,藤壶状触手作为寄生生物横空出世,填补了触手家族在隐蔽性和便携性方面的缺陷,性玩具领域空白被拟态触手服填补。在日常生活中随时随地使用触手不再需要暴露癖6,只需要一份触手衣装,无论是上课还是打工,亦或是舞蹈室练习和镇外农庄务农,随时随地享受触手服务,暴露癖和异种癖蹭蹭刷。

再往后的开发方向就比较模糊了,各种高级功能接口比如说温度电击等等,我们接下来会在创作板块进行讨论。

最后,是创作方面的接受度优势

触手本身带有去身份化的意味,其形象不带有阶级、年龄、人种、体型、社会身份等等标签,规避了以男性作为表达工具时,乞丐、老人、肤色、肥胖、肮脏、亲缘、跨物种等等雷点标签,甚至于部分受众在表达对特定角色的欲望时还会掺杂占有欲,工具定位的触手作为“无面人”出场就能以合理的方式规避绝大部分不满。与触手相似的几种处理方法(按摩、自我发电等)跟触手一样走的是特化对女性的满足这一路线。

(此处必须要进行补充说明,许多以现实社会中低身份标签定位男性作为表达工具的作品,在创作时隐含有强烈的歧视要素,本质上与兽交并无不同,都是以插入者作为践踏人格的工具,心理快感有部分来源于破窗效应,例如反差+媚黑/恋老/乞丐/肥宅等等。)

在此我仍旧要强调一遍,触手非常优秀,优秀在底子扎实,许许多多的接口即插即用,比如说触手拟人化的百合香,纯粹生殖欲望的凌辱,带有支配意味的束缚甚至丸吞……触手是一个非常优秀的工具,绝大多数的玩法癖好都能借由触手表达实现。

而且,触手理论上来说属于人外,但其在所有人外区中的接受度最高,甚至高过人外整体的平均接受度25个点,其去身份化的设计与隐喻层面的安全居功至伟。

要泛用性有泛用性,要对策性有对策性,去身份化的设计和简单移植就能实现的再身份化,我靠,当前涩图作者们对触手的开发还不足50%,只要xp还在不断延伸,触手的道路就不会停啊~

啊,当然,以男性体验为主的领域对触手来说属于是先天短板,去身份化的设计直接断掉了女性指定身体部位侍奉玩法以及特定身份的隐含意义,触手哪有什么足什么乳什么指,哪有什么学生什么修女什么大车?

顺带,史莱姆玩法和机械玩法严格意义上讲属于触手dlc,其设计思路基本与触手同出一源。

当前许多史莱姆玩法其实都是把史莱姆当做高透明度触手使用,我个人其实不是很满意(对,就是你,ViciNeco,你这做的根本就是蓝色触手!),史莱姆玩法比触手更加依赖断面图特写的表现力,单纯当做触手使用是完全忽视了史莱姆的变形+浸润+透明的优势。

机械玩法看似没有条状触手的参与,实际设计思路几乎一模一样:拘束+多样化功能刺激+强制,各种道具完全可以等效于各种功能的触手,基础柱状物不提,比如毛刷,比如榨X机,比如振动,比如电极片……而且机械相比于触手有更上一层楼的隐喻,即永无止境:触手在绝大多数情况下仍旧被归类为生物,但机械毫无疑问是死物,指令不停行动不止,其非人化的强制意味要比触手单纯的生物本能更加强烈。

总结:触手在物理层面T0级,可开发玩法花样繁多,且去身份化的设计能够规避绝大多数雷点,泛用性极强,对策性较强,整体强度属于超大杯,推荐所有可接受玩家体验使用,推荐所有画师研究学习。


至于原型方面的探究……其他回答已经给出了答案,我在此仅做简述。

19世纪的日本,以章鱼(蛸)为触手最基础的原型出现创作,其构图受中国春宫画中“云雨”意象启发,但将传统云雾替换为具象化的触手,形成独特的本土性符号。这应该是目前最早将触手这一元素奠基至情色领域的里程碑。

而在宗教领域,长条状的“蛇”在基督教解释中是引诱夏娃堕落的生物,佛教中也有以触手隐喻贪嗔痴,虽说有些先射箭后画靶的嫌疑,但这方面的隐性影响也不能完全抛开不谈。

再往后,触手元素大范围爆发应该是上世纪八十年代之后,规避过于直接的性描写绕开审查制度,又利用了触手的非人性淡化道德感。

嗯……听起来有点耳熟?本身是用封禁以避免直接的性描写,但完全符合规范的间接描写却引得更大的吸引力……朦胧美啊朦胧美~

END